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消息:要讓游戲提智,AI還缺點(diǎn)幽默感

    來源: 科技日報(bào)  2019-07-01 16:32:10
人工智能在游戲領(lǐng)域的“戰(zhàn)績”早已為人熟知。近日,谷歌旗下的DeepMind人工智能實(shí)驗(yàn)室又取得了優(yōu)秀的成績,在某熱門射擊游戲中,DeepMind實(shí)驗(yàn)室的人工智能玩家在CTF游戲模式中擊敗了人類玩家,再度受到輿論熱捧。其實(shí),除了人機(jī)對抗中的表現(xiàn)優(yōu)異,在開發(fā)環(huán)節(jié),人工智能也正嶄露頭角。

日前,網(wǎng)易宣布在旗下某手游中推出虛擬角色“阿初”,和此前出現(xiàn)在電視臺新聞播報(bào)中的虛擬主播不同,它可以隨時(shí)和你互動,所有行為、對話都是人工智能技術(shù)實(shí)時(shí)產(chǎn)生。優(yōu)秀的物理引擎、豐富多變的交互場景、具有“高智商”的非玩家角色(NPC)……似乎是每個(gè)玩家的夢想,隨著AI和游戲領(lǐng)域的結(jié)合日趨緊密,人工智能將為游戲領(lǐng)域帶來哪些變化?

早已在游戲開發(fā)領(lǐng)域“發(fā)光發(fā)熱”

角色不能任意走動?有角色走進(jìn)障礙物無法調(diào)遣?有非玩家角色不能按照團(tuán)隊(duì)命令運(yùn)動?這是很多游戲玩家或開發(fā)者都曾經(jīng)歷過的尷尬。

如何延長游戲的生命周期,讓一款游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是如何讓它們更加有趣?近幾年來,人工智能輔助游戲研發(fā)成為游戲開發(fā)者和運(yùn)營者發(fā)力的主要方向。

美國企業(yè)服務(wù)數(shù)據(jù)庫公司Crunchbase數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年6月,全球共有150余家AI游戲企業(yè),研究領(lǐng)域主要集中在游戲引擎、NPC交互、人機(jī)交互等方面。數(shù)據(jù)分析,2019年這個(gè)數(shù)字還會翻番。

其實(shí),提起人工智能,人們不免總將它與各種高大上的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學(xué)習(xí)、邏輯算法等詞匯聯(lián)系在一起,而游戲總是被認(rèn)為是小孩子們的玩物。可實(shí)際上,人工智能與游戲的關(guān)系一直非常親密,確切地說,在電子游戲、單機(jī)游戲誕生伊始人工智能就存在了。不過最早的AI實(shí)質(zhì)上是一段固定的程序腳本,如果玩家掌握到了規(guī)律,娛樂性就會降低。讓眾多80后印象深刻的《吃豆人》,嘴巴一張一合的動作和聲音,表達(dá)了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。這是全世界銷售最高的街機(jī)游戲,是現(xiàn)代游戲AI的鼻祖。

上世紀(jì)80年代后期,游戲AI發(fā)生較大的變化,誕生了“自主思考型AI”,游戲中的非玩家角色會在游戲中觀察及分析,根據(jù)玩家的行為做出針對性的應(yīng)對。

后來,游戲AI變得越來越聰明。令人印象深刻的比如維爾福軟件公司(Valve Software)發(fā)行的第一人稱射擊游戲《求生之路》,這款游戲被稱之為現(xiàn)代元語言AI的原點(diǎn)。游戲AI很好地控制了游戲的節(jié)奏。比如游戲會計(jì)算玩家的緊張程度,在看不見的地方設(shè)置怪物,并且在玩家精神松懈的時(shí)候突然出現(xiàn),以及在判斷玩家水平低的時(shí)候減少怪物出現(xiàn)的數(shù)量等。

深圳某科技公司負(fù)責(zé)人吳坤偉告訴記者,從技術(shù)上講,人工智能在游戲開發(fā)中的應(yīng)用,很長一段時(shí)間處于AI自動生成游戲內(nèi)容階段,主要用于賦予游戲中非玩家角色思想,與玩家進(jìn)行交互。吳坤偉說,第一代人工智能主要基于規(guī)則系統(tǒng),也就是游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)許多固定的規(guī)則,游戲展現(xiàn)給玩家的多樣性受限于規(guī)則的多少與細(xì)致程度。

需要有趣的回答,而非正確的回答

“呂布,下面該出什么裝備?”當(dāng)玩家詢問非玩家角色機(jī)器人“呂布”時(shí),很快便得到“呂布”最優(yōu)化的建議。騰訊智慧行業(yè)區(qū)域總監(jiān)鄒華林介紹,游戲玩家除了可以和AI機(jī)器人互動,其智能化還體現(xiàn)在游戲反饋上。當(dāng)游戲結(jié)束,程序可以回顧游戲過程中的所有精彩片段、逆轉(zhuǎn)場景、高光時(shí)刻,通過腳本自動生成小視頻,讓玩家在微信中分享傳播,這個(gè)AI小功能受到了眾多玩家的喜愛。

雖然可以通過AI技術(shù)讓游戲角色與玩家的互動更智能,但鄒華林也表示,在游戲行業(yè)AI仍然處于發(fā)展的早期階段,其應(yīng)用仍存在不少難點(diǎn)。比如,AI在游戲中的工作大多側(cè)重于給出正確的答案,但在游戲領(lǐng)域,人們并不期待正確答案,而是需要“有趣的”答案。但是,AI作為游戲輔助手段,又必須知道游戲的所有細(xì)節(jié),就會產(chǎn)生細(xì)節(jié)作弊嫌疑,這并不是游戲者想要的。此外,由于開放世界的制作模式是游戲制作的一個(gè)重要方向,開放世界對于“人性化”的需求非常高,這就導(dǎo)致了目前很難對人工智能技術(shù)進(jìn)行訓(xùn)練,這是AI應(yīng)用于游戲的矛盾所在。

但目前不少游戲公司正嘗試在這些方面取得突破。近日,網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人李仁杰在接受媒體采訪時(shí)表示,伏羲實(shí)驗(yàn)室5大人工智能研究方向目前都已經(jīng)有落地案例可供參考,如AI對話、智能捏臉、智能蒙皮等技術(shù),都已經(jīng)應(yīng)用到一系列游戲中。此外,網(wǎng)易稱,用戶畫像方向的反外掛技術(shù)也已經(jīng)投入應(yīng)用。針對不同的外掛,會有針對性的研發(fā)不同的反外掛策略和算法,提升反外掛正確率。

提升游戲體驗(yàn)還需多學(xué)科聯(lián)合

同濟(jì)大學(xué)軟件學(xué)院教授、上海智慧虛擬現(xiàn)實(shí)研究院院長賈金原在接受科技日報(bào)記者采訪時(shí)表示,對AI在游戲中的開發(fā),不應(yīng)該過于樂觀。

他說,美國藝電公司(Electronic Arts)等大型娛樂公司在嘗試做游戲內(nèi)的深度AI角色協(xié)作模擬,增強(qiáng)虛擬體驗(yàn)的真實(shí)性,未來AI在游戲中要產(chǎn)生大的作用,首先得能更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)。但是,目前推進(jìn)速度緩慢主要問題在于,許多游戲開發(fā)公司搞AI的和搞游戲的基本是兩撥人,關(guān)聯(lián)起來做的很少,或許只有像DeepMind這樣的公司,把游戲、神經(jīng)科學(xué)結(jié)合,才可能不斷產(chǎn)生新的突破。

“AI游戲的未來更廣泛的應(yīng)用是分析玩家行為,將玩家標(biāo)簽化,之后給玩家提供更個(gè)性化的服務(wù)。”吳坤偉認(rèn)為,新一代的AI技術(shù)需要建立在大量的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)之上,給玩家提供更多、更準(zhǔn)、更類似于人與人之間游戲的服務(wù),讓玩家完全感知不到是人機(jī)游戲,提升游戲的體驗(yàn)感。

“人工智能在圖像處理比如圖像生成、圖形風(fēng)格遷移、圖像標(biāo)題生成等方面發(fā)展得很快,這些技術(shù)應(yīng)用到游戲開發(fā)中,可以降低傳統(tǒng)的游戲圖像處理復(fù)雜度,減少成本,提升效率。”海南大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授葉春楊介紹,對抗類技術(shù)除了可以用來與人對弈之外,在游戲開發(fā)中也可以用來輔助甚至代替人工測試,提升游戲測試的效率和游戲程序質(zhì)量。人工智能在寫作、寫詩等方面的進(jìn)展,也可以應(yīng)用到構(gòu)思和生成游戲的情節(jié)上。人工智能技術(shù)的發(fā)展使得以往人機(jī)交互的方式發(fā)生了巨大的改變,比如虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),人體姿態(tài)捕獲等技術(shù),會為設(shè)計(jì)新的游戲交互方式提供幫助,促進(jìn)新的游戲類型產(chǎn)生。

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人工智能專家偏愛用游戲訓(xùn)練AI

在人工智能研究中,不少學(xué)者通過游戲測試程序性能。《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》撰文稱,人工智能專家之所以喜歡用視頻游戲來訓(xùn)練算法,是因?yàn)樗梢阅M現(xiàn)實(shí)生活中的各種場景,降低訓(xùn)練成本,而且可以幫助他們更好地理解人工智能甚至自然智能的底層原理。

普林斯頓大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)家阿瑟·菲力珀維茨在處理停止標(biāo)志時(shí)碰到了一個(gè)問題。菲力珀維茨當(dāng)時(shí)正在教汽車如何識別和解讀周圍的世界,使之可以在沒有人類幫助的情況下自動駕駛。

要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),就必須能夠識別停止標(biāo)志。所以,他希望訓(xùn)練一套合適的算法。這種訓(xùn)練需要向算法(或者運(yùn)行算法的電腦)展示許多停止標(biāo)志的圖片,而且要涵蓋多種不同的環(huán)境,但要從圖庫中獲取所有圖片并非易事,而要親自跑出去逐一拍攝更是非常困難。但菲力珀維茨發(fā)現(xiàn)《俠盜獵車手5》包含了多種真實(shí)場景下的停止標(biāo)志。

這種情況其實(shí)并不少見,除了把游戲當(dāng)做訓(xùn)練場,還有的研究人員則是看中了不同的游戲所需的不同認(rèn)知技能,因而認(rèn)為游戲可以幫助他們理解如何把智能問題分解成一個(gè)個(gè)易于掌控的模塊。

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